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词汇表

GodotMaker 文档和斜线指令输出中常见术语的定义。


Accept / Acceptance — 流水线第八个角色,由 /gm-accept 触发。AI 将 当前 tag 的成果呈现给你,询问是否封口(继续 /gm-finalize)、打回重新修复,或直接停止。你的决定会以 accept 事件的形式记录在 .godotmaker/stage.jsonl 中。Accept 是按 tag 进行的——同意现在并不意味着整个游戏完成,只是说当前 tag 准备好交付。另见:TagRole

Analyst — 由 /gm-asset 派生的子代理,专门分析你提供的图片文件。主代理被阻止直接读取图片(防止原始像素数据耗尽上下文),因此将图片分析委托给 Analyst。Analyst 返回一份艺术风格摘要和可用资源列表。另见:Sub-agent

Asset / ASSETS.md — "Asset" 指游戏使用的美术或音频文件(精灵、背景、音效)。ASSETS.md 是跨 tag 的资源清单,由 /gm-asset 维护。

Component(ECS)— 附加到实体上的小型纯数据容器。例如 Health 组件可能只保存一个数字(hp: 5)。组件本身不含任何逻辑。另见:ECSEntitySystem

Current role / .godotmaker/current_role — 每个 /gm-* 技能作为第一个动作写入的纯文本文件,记录当前激活的角色(如 build)。Hook 脚本读取这个文件来决定哪些文件写操作被允许、哪些被阻止。没有 /gm-* 技能运行时,文件不存在(或是上一个会话留下的过期记录,session_start.py 会将其清除)。另见:HookRole

ECS(Entity-Component-System)— 所有生成的游戏代码遵循的架构。与其把数据和逻辑塞进一个大脚本,ECS 将它们分离:实体只是 ID,组件是挂在实体上的数据袋,系统是每帧遍历匹配实体的函数。这让 AI 生成的代码保持模块化,便于扩展。GodotMaker 使用 gecs 插件在 Godot 中实现 ECS。另见:EntityComponentSystemgecs

Entity(ECS)— 代表游戏世界中一个"事物"(玩家、敌人、子弹)的唯一数字 ID。实体本身没有数据或行为;只有通过附加在它身上的组件才有意义。另见:ECSComponent

Evaluation / Evaluator — 流水线第六个角色,由 /gm-evaluate 触发。独立评估当前 tag 是否兑现 PLAN.md 的承诺:强制可玩闭环硬门、跑 e2e/ 套件、对场景截图与参考图做视觉比对。判定结果写入 .godotmaker/evaluation.json,输入下一角色 /gm-fixgap。另见:RoleTagVisual QA

Fixgap / GAP.md — 第七个角色,由 /gm-fixgap 触发。读取评估报告,创建 GAP.md 列出 GDD 描述与游戏当前状态之间的每处差距,然后派发 Worker 逐一解决。修复完成后,GAP.md 会归档到 .godotmaker/gaps/<n>/。另见:RoleWorker

GDD(Game Design Document,游戏设计文档)— 描述游戏全部内容的结构化文档(GDD.md)。GDD 是跨 tag 的"北极星"——每个 tag 的 /gm-gdd 都参考它,必要时也会更新它(被替代的旧设计标记 (superseded by ...) 而非删除)。

gecs — 提供 Entity、Component、System 基础类的开源 Godot 插件,GodotMaker 在此之上构建。来源:github.com/csprance/gecs。GodotMaker 在 config/addon_versions.json 中锁定具体的插件版本。另见:ECS

Hook — Claude Code 在特定事件(会话开始、文件写入前、子代理结束后等)自动运行的小型 Python 脚本。Hook 负责执行流水线规则——例如在 evaluate 角色期间阻止主代理写游戏代码,或在 /gm-build 已派发 Worker 但未运行 Verifier 时拒绝结束。Hook 存放在生成项目内的 .godotmaker/hooks/。完整列表见 docs/hooks.md

MilestoneTag 的旧称,用于 v0.3.0 之前的文档。当前规范术语是 Tag;"milestone" 仅残留在归档的 release notes 里(如 docs/update/v0.2.x.md)——目前活跃的 hooks、skills、templates 和 wiki 页面都不再使用这个词。

PLAN.md — 由 /gm-gdd 生成、范围限定为 当前 tag 的任务列表。包含 Tag Mechanics(本 tag 要交付的 mechanic 列表)、Inherited Mechanics(先前 tag 已交付、本 tag 必须保持不破坏的 mechanic 列表)、风险任务、主体任务表,每项任务都有状态字段(pending / in_progress / completed / verified)。/gm-build 通过为每个任务派发 Worker 来逐一推进。Hook stage_reminder.py 会阻止 /gm-build 在所有任务都标记为 verified 之前结束。

Reviewer — 一种子代理,以及一套 8 个专项技能(physicsanimationuitilemapnavigationshaderaudioparticles)。当 PLAN.md 中所有任务都 completed 且 Verifier 通过后,Reviewer 对代码进行检查,比对每个技能的 gotchas.mdchecklist.md 中记录的 Godot 特有坑。主 Agent 对每个 finding 做 triage,三选一:ACCEPT(作为新任务追加到 PLAN.md)、REJECT(finding 是误报——记录到 MEMORY.mdReviewer Triage Log 段)或 SKIP(finding 是对的但暂时不修——同段记录)。critical/major 的 REJECT/SKIP 必须附引证。所有 triage 决策都会在 /gm-accept 摘要里展示给用户。另见:Sub-agentWorkerVerifier

Rescue — 由 /gm-rescue 触发的主流程外诊断角色。当流水线卡住时调用(通常在多轮 /gm-fixgap 都没办法收敛之后)。检查 godotmaker 自身的 hooks、skills、config、templates,判断卡死是否由框架缺陷造成;只输出到聊天(不写文件、不改代码)。如果发现框架缺陷,会起草一份 GitHub issue 草稿供用户审阅后自行提交。隐私:草稿默认不包含项目路径、项目源码、GDD 内容。另见:Tag

ROADMAP.md — 项目根目录下的活文档(首次 /gm-gdd 运行时生成,后续运行可编辑),按 SemVer 顺序列出所有计划交付的 tag。每个 tag 条目有一行主题 + 若干条 feature。最早一个还没有 git tag 的条目就是 当前 tag。已有 git tag 的条目在本文件中不可修改。

Role — GodotMaker 流水线中九个有明确职责的步骤之一,外加一个主流程外的诊断角色 Rescue。每个角色对应一条 /gm-* 斜线指令,并对可以读写哪些文件有明确的范围限制。九个流水线角色按顺序为:scaffoldgddassetbuildverifyevaluatefixgapacceptfinalize

SCENES.md — 由 /gm-gdd 生成的规划文档,列出 当前 tag 需要新增或重做的 Godot 场景、包含的内容以及场景之间的关系。先前 tag 的场景描述保留在对应的 docs/tags/<prev>/SCENES.md 归档里。

Skill(coding-agent 技能)— 一个给所选 coding agent 提供特定工作指令的 Markdown 文件(SKILL.md)。GodotMaker 提供 9 个流水线角色技能(Claude Code 使用 /gm-*,Codex 使用 $gm-*)、辅助技能以及 Reviewer 技能。技能会部署到所选 agent 的项目本地技能目录(Claude Code 为 .claude/skills/,Codex 为 .agents/skills/)。

Stage vs Role — "Stage"是 GodotMaker 早期对流水线步骤的称呼。流水线已被重新设计为基于角色的指令,没有中央协调器。"stage"这个词仍出现在部分文件名中(如 stage_schemas.jsonstage.jsonl),但今后的规范术语是"role"。另见:Role

stage.jsonl — 位于 .godotmaker/stage.jsonl 的只追加日志文件。每当一个 /gm-* 角色成功完成时,它追加一行 JSON:{"role": "<name>", "ts": "<iso-timestamp>", ...}(部分事件还带额外字段:tagdecisionconclusion)。Hook 读取此文件决定下一步是否允许进行。/gm-finalize 在每个 tag 的最后会清空它。"jsonl"表示每行是一个独立的合法 JSON 对象。

STRUCTURE.md — 由 /gm-gdd 生成、范围限定为 当前 tag 的架构文档:列出本 tag 结束时应有的全部 Components / Systems(含先前 tag 累积的 + 本 tag 新增的或 refactor 的)。

Sub-agent — 主角色代理派生的 AI 代理,用于并行处理特定的工作内容。子代理在隔离的 git worktree 中运行,互不干扰。四种子代理类型:WorkerVerifierReviewerAnalyst

System(ECS)— 每帧遍历所有拥有特定组件组合的实体的函数(或 GDScript 类)。例如,MovementSystem 可能遍历所有同时拥有 Velocity 组件和 Position 组件的实体,每帧更新其位置。System 包含所有游戏逻辑。另见:ECSEntityComponent

Tag — 一次完整的 /gm-gdd/gm-finalize 流水线运行交付一个 Tag(采用 SemVer 命名:v0.1.0v0.2.0、……)。/gm-finalize 完成后会把当前 tag 的工作文档归档到 docs/tags/<Tag>/ 并在本地执行 git tag <Tag>。之后你可以用下一个 /gm-gdd 开启下一个 tag,或者就此停在这里。每个 tag 都交付一个最小可玩单元。另见:ROADMAP.md

TOC.md — 由 /gm-gdd 生成的目录文档,列出所有规划文档及其位置。它提供每个 tag 开始时项目内容的快速概览。

Verifier — 运行无头 Godot 构建和 Worker 编写的单元测试,然后报告是否通过的子代理。Verifier 还会执行"对抗性探测"——针对边界情况和错误处理的定向测试。如果验证失败,问题返回给 Worker。另见:Sub-agentWorkerReviewer

Visual QA / VQA — 将运行中的游戏截图与参考图像或一组书面标准进行比对的过程。/gm-evaluate 使用 visual-qa 技能,并根据 vqa_model 配置选择 native、Gemini 或 OpenAI,对照 GDD 描述和 /gm-asset 生成的每个场景参考图为场景打分。另见:Evaluation

Worker — 实现一个游戏任务的子代理:编写 GDScript 代码、单元测试和端到端测试,然后返回一份结构化报告。Worker 在隔离的 git worktree 中运行。Worker 完成后,必须由 Verifier 和 Reviewer 先后完成验收,才会开始下一个任务。另见:Sub-agentVerifierReviewerWorktree

Worktree — 允许多个工作目录共享同一个仓库的 git 功能。GodotMaker 用 worktree 让并行子代理各自拥有独立的文件夹来写文件,互不冲突。Worktree 要求仓库至少有一个提交,这也是 /gm-scaffold 总是创建初始提交的原因。另见:Sub-agent