工作原理¶
GodotMaker 是一个面向 Godot 游戏开发优化过的 Agent 工作流。CLI 会协助把你的游戏想法整理成 GDD,驱动一组专门角色,然后反复执行验证、玩法评估、截图审查和修复,直到当前设计范围完成。
flowchart TD
A[游戏想法] --> B[godotmaker-cli]
B --> C[GDD.md 和当前 tag 计划]
C --> D[生成或检查素材]
D --> E[Worker Agent 构建]
E --> F[单元测试和验证检查]
F --> G[运行游戏和 E2E 测试]
G --> H[截图和视觉 QA]
H --> I{符合 GDD?}
I -- 是 --> J[Finalize tag]
I -- 否 --> K[Fix gap]
K --> F
旧的手动模式仍然存在:高级用户可以直接运行 /gm-* 命令。产品方向是由 CLI 驱动的 no-human-in-the-loop 执行。
四个阶段¶
1. 规划¶
工作流从你的游戏想法开始。GodotMaker 会协助把想法整理成 GDD.md,再把设计转成:
PLAN.md- 当前 tag 的任务STRUCTURE.md- 预期组件、系统和项目结构SCENES.md- 场景职责和验收标准ASSETS.md- 需要生成或提供的素材
GDD 是 idea capture 之后的设计契约。想做成不同的游戏,就继续完善想法或修改 GDD,再跑下一轮。
2. 构建¶
实现会派发给 Worker Agent。Worker 按 scoped task 写游戏代码和测试,而不是一次性生成一大坨代码。
构建循环是刻意严格的:
- Worker 根据
PLAN.md实现任务 - 单元测试和代码一起写
- Verifier 无界面运行 Godot 检查和 gdUnit4
- Reviewer 检查 Godot 特有的易错点,例如物理、UI 布局、动画、导航、音频、shader、粒子和 tilemap
这就是为什么运行要花几个小时而不是几分钟:GodotMaker 把时间花在验证和纠正上。
3. 评估¶
验证证明项目能编译、测试能通过。评估问的是另一个问题:游戏是否真的符合 GDD 中捕获的设计?
评估器会:
- 启动游戏
- 编写或运行端到端测试
- 模拟玩家操作
- 截图
- 对照设计检查视觉和 UI 问题
- 写出结构化 findings
这能抓到编译期检查发现不了的问题:UI 重叠、game-over 流程缺失、提示不可读、进度断裂,或视觉效果不符合场景要求。
4. 修复和收尾¶
当评估发现 gap,/gm-fixgap 会创建修复计划并派发 Worker 关闭问题。之后工作流回到验证和评估。
当前设计范围通过后,GodotMaker 会 finalize 这个 tag:
- 把规划文档归档到
docs/tags/<Tag>/ - 写入
.godotmaker/final_report.json - 记录本地 git tag
- 重置每 tag 的运行时状态
之后你可以继续完善想法或编辑 GDD,开始下一个 tag。
它有什么不同¶
默认 No-Human-In-The-Loop¶
GodotMaker 的设计目标是:当想法被澄清成设计后,CLI 可以继续推进工作。设计本身不清楚时,Agent 会请求人类输入;但实现、测试、评估、截图和修复都应该自动运行。
TDD 和 E2E 是工作流的一部分¶
测试不是最后清理。单元测试和 E2E 测试是生成循环的一部分,并且会变成后续 Agent 的反馈。
视觉反馈是一等门禁¶
Godot 游戏可能通过测试但看起来仍然不对。GodotMaker 会截图,并用视觉 QA 把 UI 和场景问题变成具体修复任务。
真正的 Godot 输出¶
输出是普通 Godot 项目。你不会被锁进托管编辑器或专有运行时。
想看每条命令的细节,见 9 个角色。