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工作原理

GodotMaker 是一个面向 Godot 游戏开发优化过的 Agent 工作流。CLI 会协助把你的游戏想法整理成 GDD,驱动一组专门角色,然后反复执行验证、玩法评估、截图审查和修复,直到当前设计范围完成。

flowchart TD
    A[游戏想法] --> B[godotmaker-cli]
    B --> C[GDD.md 和当前 tag 计划]
    C --> D[生成或检查素材]
    D --> E[Worker Agent 构建]
    E --> F[单元测试和验证检查]
    F --> G[运行游戏和 E2E 测试]
    G --> H[截图和视觉 QA]
    H --> I{符合 GDD?}
    I -- 是 --> J[Finalize tag]
    I -- 否 --> K[Fix gap]
    K --> F

旧的手动模式仍然存在:高级用户可以直接运行 /gm-* 命令。产品方向是由 CLI 驱动的 no-human-in-the-loop 执行。

四个阶段

1. 规划

工作流从你的游戏想法开始。GodotMaker 会协助把想法整理成 GDD.md,再把设计转成:

  • PLAN.md - 当前 tag 的任务
  • STRUCTURE.md - 预期组件、系统和项目结构
  • SCENES.md - 场景职责和验收标准
  • ASSETS.md - 需要生成或提供的素材

GDD 是 idea capture 之后的设计契约。想做成不同的游戏,就继续完善想法或修改 GDD,再跑下一轮。

2. 构建

实现会派发给 Worker Agent。Worker 按 scoped task 写游戏代码和测试,而不是一次性生成一大坨代码。

构建循环是刻意严格的:

  • Worker 根据 PLAN.md 实现任务
  • 单元测试和代码一起写
  • Verifier 无界面运行 Godot 检查和 gdUnit4
  • Reviewer 检查 Godot 特有的易错点,例如物理、UI 布局、动画、导航、音频、shader、粒子和 tilemap

这就是为什么运行要花几个小时而不是几分钟:GodotMaker 把时间花在验证和纠正上。

3. 评估

验证证明项目能编译、测试能通过。评估问的是另一个问题:游戏是否真的符合 GDD 中捕获的设计?

评估器会:

  • 启动游戏
  • 编写或运行端到端测试
  • 模拟玩家操作
  • 截图
  • 对照设计检查视觉和 UI 问题
  • 写出结构化 findings

这能抓到编译期检查发现不了的问题:UI 重叠、game-over 流程缺失、提示不可读、进度断裂,或视觉效果不符合场景要求。

4. 修复和收尾

当评估发现 gap,/gm-fixgap 会创建修复计划并派发 Worker 关闭问题。之后工作流回到验证和评估。

当前设计范围通过后,GodotMaker 会 finalize 这个 tag:

  • 把规划文档归档到 docs/tags/<Tag>/
  • 写入 .godotmaker/final_report.json
  • 记录本地 git tag
  • 重置每 tag 的运行时状态

之后你可以继续完善想法或编辑 GDD,开始下一个 tag。

它有什么不同

默认 No-Human-In-The-Loop

GodotMaker 的设计目标是:当想法被澄清成设计后,CLI 可以继续推进工作。设计本身不清楚时,Agent 会请求人类输入;但实现、测试、评估、截图和修复都应该自动运行。

TDD 和 E2E 是工作流的一部分

测试不是最后清理。单元测试和 E2E 测试是生成循环的一部分,并且会变成后续 Agent 的反馈。

视觉反馈是一等门禁

Godot 游戏可能通过测试但看起来仍然不对。GodotMaker 会截图,并用视觉 QA 把 UI 和场景问题变成具体修复任务。

真正的 Godot 输出

输出是普通 Godot 项目。你不会被锁进托管编辑器或专有运行时。

想看每条命令的细节,见 9 个角色